Documentación del Ciclo de Desarrollo

Cash 2.0

Documento de referencia que explica lo desarrollado en este ciclo, con el porqué de cada sistema añadido o reconstruido en este ciclo.

Nuevo Refactorizado Mejorado
0 · Nota del equipo de desarrollo (click para expandir)

El porqué de esta actualización

Como equipo de desarrollo, Cash ha sido un proyecto muy especial para nosotros desde el primer día. Después de muchísimo trabajo, tiempo y dedicación, llegamos al cierre de este ciclo con una gran satisfacción por lo construido.

Creemos profundamente en su misión: acercar la educación financiera a más personas jóvenes de una manera accesible, divertida e innovadora. Por eso, aunque el alcance original de este ciclo era mucho más modesto, decidimos ir bastante más allá para materializar la visión de un juego de educación financiera que realmente destacara por su capacidad de enseñar y entretener al mismo tiempo.

El resultado es un producto que se siente más completo, más dinámico y con un sistema económico considerablemente más robusto e interesante. La versión 1.0, por ambiciosa y querida que fuera, todavía tenía algunas limitaciones importantes en la forma de comunicar la información y mantener el interés de los jugadores. Le faltaba parte de ese jugo: los pequeños estímulos, recompensas y momentos de descubrimiento que convierten el aprendizaje en una experiencia verdaderamente envolvente.

Además, desde la perspectiva de alguien apasionado por los sistemas económicos y toda su complejidad, el modelo económico de la v1.0, fue demasiado simple para transmitir algunas de las lecciones más valiosas que estos sistemas pueden ofrecer.

En los últimos años, con la llegada masiva de los modelos de lenguaje (LLMs), hacer que temas tradicionalmente densos o complejos resulten atractivos se volvió más importante que nunca. La información está disponible para todos, pero no necesariamente en formatos que despierten curiosidad o motivación. Creemos que el trabajo realizado en este ciclo representa un paso importante hacia formas más modernas, entretenidas y efectivas de enseñar conceptos difíciles.

Y lo más importante: el juego no se volvió más complicado. Las mecánicas financieras ganaron profundidad, pero las lecciones fundamentales siguen siendo igual de accesibles. La diferencia es que ahora existe espacio para explorar más allá de lo esencial. Quien quiera profundizar podrá encontrarse con conceptos como mercados, inversiones, garantías, hipotecas, tasas de interés, relación préstamo-valor, inflación y distintos escenarios de rendimiento. Cada educador puede adaptar la experiencia al nivel que considere adecuado: desde explicar cómo una inversión genera flujo de caja hasta profundizar en sistemas financieros mucho más complejos.

En un mundo donde la información y la inteligencia son cada vez más abundantes, creemos que también deben serlo las herramientas que hacen posible aprender de forma significativa. Estamos especialmente orgullosos de lo que logramos en este ciclo y del salto de calidad que representa para el producto. Precisamente por eso decidimos apostar más allá del alcance inicial: queríamos hacer justicia a la visión de un juego de educación financiera verdaderamente innovador, profundo y, sobre todo, divertido.

A lo largo de este documento iremos recorriendo cada sección para explicar el porqué de las decisiones tomadas y el razonamiento detrás de cada una de las mejoras incorporadas en esta actualización.

1 · Infraestructura (front-end)(click para expandir)
1.1 Guardado y persistencia MejoradoRefactorizado (click para expandir)
El porqué

En la v1.0, el sistema de guardado tenía una redundancia fundamentada en la robustés de no perder ningún dato: ante cada acción relevante del jugador volcaba el estado completo de la partida al almacenamiento. Era robusto, pero costoso: cada guardado volvía a serializar toda la partida y a escribirla entera. En plataformas con poca memoria o almacenamiento lento (como WebGL), eso se traducía en tirones y caídas de frame en los momentos de juego que se ejecutaba esta función.

En este ciclo reconstruimos el núcleo del guardado para que sea igual de robusto, pero mucho más fluido. La idea central no fue guardar menos, sino dejar de repetir trabajo innecesario: en lugar de persistir la partida entera una y otra vez, el sistema ahora trabaja sobre una copia en memoria y la escribe al almacenamiento solo cuando hace falta, y una sola vez por guardado.

Cómo funciona ahora

  • Modelo en memoria con caché de carga.

    La partida se lee y deserializa del almacenamiento una sola vez al cargar. A partir de ahí, todas las lecturas y escrituras trabajan sobre esa copia en memoria, con un índice de acceso directo, en lugar de releer desde disco en cada operación.

  • Escritura por lotes.

    Un guardado no es un solo dato: dispara decenas de "guardadores" (posición del jugador, inventario, puertas, NPCs, inversiones, etc.). Antes, cada uno provocaba su propia serialización y escritura completa. Ahora todo el evento se agrupa en un lote: los guardadores actualizan el modelo en memoria y, al cerrarse el lote, se serializa y se escribe una sola vez. Decenas de escrituras se colapsan en una.

  • Detección de cambios.

    Si nada cambió desde la última escritura, no se escribe. El estado se marca como "pendiente" únicamente cuando hay una modificación real, y el volcado solo ocurre si hay algo nuevo que persistir.

  • Descarte de duplicados.

    Incluso dentro de un guardado, si un guardador intenta escribir exactamente el mismo valor que ya estaba almacenado, la operación se descarta. No se reescriben datos idénticos.

Robustez entre sesiones y niveles

El guardado está acoplado al usuario con la sesión iniciada: la copia en memoria se asocia a su cuenta y se invalida de forma controlada en los momentos críticos cambio de nivel, cierre de sesión y regreso al login. Así nunca se mezcla el progreso de una sesión con el de otra, ni se escribe sobre el archivo equivocado.

El resultado es una experiencia notablemente más fluida, desaparecen los tirones del guardado, conservandoo, e incluso reforzando, la robustez del sistema original.

1.2 Telemetría Mejorado (click para expandir)
El porqué

La telemetría es la información que el juego envía al backend para análisis posterior. Dos cosas eran innegociables: que nunca interfiera con la fluidez del juego, y que siga siendo totalmente compatible con el backend ya existente, sin obligar a cambios del lado del servidor.

Por eso, todas las funciones nuevas de este ciclo (lotería, propiedades, préstamos, inflación, estafas…) se montaron sobre los mismos rieles de telemetría que ya existían, y el envío se reorganizó para que ocurra siempre en segundo plano.

Una cola que no estorba el juego

  • Envío en segundo plano.

    Los eventos se acumulan en una cola en memoria y se envían de forma asíncrona, sin bloquear el hilo del juego. El jugador nunca espera a que una petición termine.

  • Agrupación de eventos repetidos.

    Si un mismo evento se dispara varias veces en una ventana muy corta, se fusiona en uno solo en lugar de encolar decenas de peticiones idénticas.

  • Persistencia diferida.

    La cola se guarda en disco de forma agrupada y diferida, no en cada cambio, para evitar escrituras constantes.

  • Reintentos con backoff y tolerancia a fallos del servidor.

    Si una petición falla por red o por un error del servidor (5xx), se reintenta en segundo plano con espera exponencial. Antes, un error del servidor (p. ej. un 500) podía bloquear la cola y arrastrar el rendimiento; ahora simplemente se reintenta sin afectar el juego.

Compatible con el backend existente

Dado que el alcance de este ciclo estaba concentrado únicamente en el front-end,no se crearon nuevos enums ni endpoints en el backend. Todas las funciones nuevas se traducen a las categorías que el backend ya entiende (los mismos endpoints de transacciones y wallet, y los mismos conjuntos fijos de tipos y entidades).

Compromiso a tener en cuenta

Mapear las funciones nuevas sobre las categorías existentes mantiene toda la data backend-safe y evita cualquier cambio del lado del servidor, pero a cambio la analítica de esas funciones queda menos descriptiva y granular: varios eventos nuevos comparten las mismas categorías genéricas. Es un punto a considerar si en el futuro se quiere un análisis más fino por función.

Seguridad de los datos

  • Cola por usuario.

    Cada cuenta tiene su propia cola; se eliminó la cola global heredada para impedir que los eventos de un usuario se reenvíen bajo otra sesión.

  • Persistencia ante cierres.

    La cola se guarda al pausar o cerrar la app y se intenta vaciar antes de salir, para no perder eventos pendientes.

  • Sesión y reintento de credenciales.

    Ante un fallo de autorización (401/403) se renueva el token automáticamente y se reintenta; si la sesión expira de verdad, se notifica de forma controlada.

  • Descarte de duplicados de saldo.

    Los reportes de saldo (wallet/banca) se descartan si el balance no cambió respecto al último enviado, evitando ruido y peticiones redundantes.

Flujo de telemetría — arquitectura completa

Cada movimiento de dinero recorre el mismo camino sin excepción: la mecánica que lo origina llama a MoneyHandler con un ItemSourceType que identifica el origen; ese evento llega al InventoryEventListener, que lo traduce a los enums del backend y lo encola en ApiManager para envío asíncrono. Las inversiones usan un carril paralelo: InvestController construye directamente un BankData y lo pone en la misma cola.

Endpoints activos y sus estructuras

EndpointQué cubreCampos clave
/transactions Todo movimiento de billetera que no sea inversión: propiedades, prestamista informal, tiendas, cofres, enemigos, puzzles, transporte, conversión de moneda. type · entity · action · value · currency_type · balance · scene · save_id · sourceId
/banks Todo lo ligado a inversiones: compra, aporte, venta, hipoteca, rédito nocturno, deuda bancaria, estafa colapsada. transaction_types · action · value · currency_type · balance · scene · save_id · sourceId
/articles Ítems no-monetarios (llaves, materiales, armas, zapatos). No lo usan las mecánicas económicas nuevas. id_game · name · value · save_id

Catálogo de enums del backend

Enum C#Campo JSONEndpointValores
TransactionTypes type /transactions Merchants · Consumables · Motion · Conversion · Quest · Pickup
TransactionEntity entity /transactions Blacksmiths · Bank · Transport · Trader · Orc · Chest · Enemy · NPC · Puzzle · Other
ActionType action ambos CashIn — el jugador recibe dinero · CashOut — el jugador paga
CurrencyType currency_type ambos Common · Orc
TransactionBankTypes transaction_types /banks Investment · Contribute · Sell · Mortgage · Performance · Scam · Debt

Mapeo de mecánicas nuevas → señal en el backend

Referencia directa para el equipo de analítica: qué valores concretos produce cada evento en el backend.

Mecánica Evento de juego Endpoint Firma JSON en el backend Limitación de granularidad
Inversiones regulares
Niveles 1–4
Compra inicial /banks transaction_types=Investment
action=CashOut
Los pagos nocturnos (Performance) no generan entrada en /transactions — eventos con ItemSourceType.Investment son descartados por el InventoryEventListener antes de llegar al backend; solo aparecen como Performance en /banks.
Aporte de capital /banks transaction_types=Contribute
action=CashOut
Venta de inversión /banks transaction_types=Sell
action=CashIn
Rédito nocturno /banks transaction_types=Performance
action=CashIn
Hipoteca bancaria sobre inversión /banks transaction_types=Mortgage
action=CashIn
Inversiones fraudulentas (estafas)
Niveles 1–2
Noches de pago previas al colapso /banks Idéntico a inversión regular (Investment / Performance) El flag Scam solo aparece en la compra cuando la inversión tiene fakeInvestment=true. Las noches previas al colapso son indistinguibles de una inversión legítima; tras el colapso los eventos Performance cesan.
Compra de inversión marcada como estafa /banks transaction_types=Scam
action=CashOut
Propiedades comprables
Niveles 1–4
Compra de propiedad /transactions type=Pickup · entity=Other
action=CashOut · currency_type=Common
Toda la actividad de propiedades usa type=Pickup, entity=Other — el mismo par que cofres y drops de enemigos. Para separar: cruzar action con el rango del value y el scene. Las propiedades denominadas en dinero orc (Nivel 3) producen currency_type=Orc.
Pago de tarea (mejora productiva o cosmética) /transactions type=Pickup · entity=Other
action=CashOut
Rédito diario /transactions type=Pickup · entity=Other
action=CashIn
Cargo de mantenimiento (pasivo) /transactions type=Pickup · entity=Other
action=CashOut
Prestamista informal (loan shark)
Todos los niveles
Desembolso del préstamo /transactions type=Quest · entity=NPC
action=CashIn
Las transacciones del prestamista son indistinguibles de otras interacciones NPC de misiones. Para aislarlas: entity=NPC + type=Quest cruzado con el scene del NPC prestamista y rangos de value (desembolsos $100–$600; cuotas ≈ deuda total ÷ 3). Los cargos de mora y los cargos sorpresa no generan evento propio; solo aumentan el value de la siguiente cuota cobrada.
Cobro de cuota (pago exitoso o manual) /transactions type=Quest · entity=NPC
action=CashOut
Cargos de mora / cargos sorpresa Solo aumentan el balance interno — no generan evento de telemetría propio. Solo observables en el aumento del value cobrado en la siguiente cuota.
Banco formal (préstamo con garantía)
Todos los niveles
Desembolso del préstamo /banks transaction_types=Mortgage
action=CashIn
Los préstamos bancarios y sus cuotas conviven con las inversiones en /banks; el campo transaction_types los diferencia. La financiación de tareas de propiedad cobra también con Debt en los ciclos nocturnos.
Cuota nocturna de préstamo /banks transaction_types=Debt
action=CashOut
Llamada de margen / liquidación forzada /banks transaction_types=Debt
action=CashOut (balance restante de la deuda)
Guía de filtros para analítica

Para aislar cada mecánica en consultas SQL o herramientas de BI:

  • Inversiones regulares → tabla banks · transaction_types IN ('Investment','Contribute','Sell','Performance','Mortgage')
  • Inversiones fraudulentas → tabla banks · transaction_types = 'Scam'; ausencia de Performance posterior al colapso indica que la inversión está muerta
  • Propiedades → tabla transactions · entity='Other' AND type='Pickup'; cruzar con scene para excluir cofres y drops de enemigos
  • Prestamista → tabla transactions · entity='NPC' AND type='Quest'; action='CashIn' = desembolso, action='CashOut' = cobro; el scene del NPC ayuda a desambiguar de recompensas de misión regulares
  • Banco formal → tabla banks · transaction_types IN ('Mortgage','Debt')
2 · Economía y finanzas(click para expandir)
2.1 EconomíaRefactorizadoMejorado (click para expandir)
El porqué

Aquí es donde se concentró una gran parte del esfuerzo de diseño de este ciclo. En la v1.0 el sistema económico podía llegar a ser muy simple: las inversiones se percibían como instrumentos con características de rentas estáticas que pagaban un número fijo y lineal, así que en realidad no había un reto en la decisión de dónde poner el dinero, comparando los riesgos y recmpensas relativos de cada iversión. Queríamos una economía que se sintiera viva, donde el jugador tenga que pensar de verdad en dónde poner su dinero a trabajar.

Con muchas inversiones posibles no lineales y bien diferenciadas entre sí el costo de oportunidad aparece de forma natural: cada moneda que entra en un negocio es una moneda que no está en otro. Y con esa variedad llega una segunda lección, la del riesgo: no todas las inversiones son iguales. Algunas son estables, otras especulativas, algunas arrancan flojas y otras son directamente estafas escondidas detrás de personajes sospechosos. El jugador tiene que ejercitar el pensamiento crítico mucho más que antes para que su partida prospere.

El sistema quedó preparado para crecer: añadir nuevas inversiones en una versión futura es sencillo con la base que se construyó en este ciclo.

2.1.1 Inversiones Refactorizado

El cambio central: pasamos de instrumentos estáticos tipo bono (un número fijo cada noche) a un sistema dinámico en el que cada inversión se comporta como un pequeño negocio influido por las condiciones del mercado.

Cómo se comporta una inversión

  • Estado de mercado.

    Cada inversión vive en uno de tres regímenes —bajista, normal o alcista— que multiplican su rendimiento, positiva o negativamente. Ese estado fluctúa a lo largo de varios días, así que el mercado se siente como ciclos de varios días, no como ruido aleatorio día a día.

  • Variabilidad y volatilidad.

    Sobre el estado de mercado, cada noche se aplica una variación. Algunas inversiones son tranquilas (pagos parecidos cada noche); otras son más volátiles (una noche pagan mucho, otra casi nada). Cada inversión tiene su propio nivel de variabilidad y volatilidad, que no es explicito al hacer la compra del instrumento, pero hay claves contextuales y temáticas que van en línea con el perfil de la inversión.

  • Aportes y exposición al mercado.

    El jugador puede inyectar capital para hacer crecer el rendimiento de una inversión hacia su tope (Igual que en la v1.0). Cada inversión define qué parte de ese rendimiento queda expuesta al mercado: en un negocio estable, casi todo el aporte rinde de forma estable y predecible; en uno especulativo, lo aportado puede dispararse o desplomarse a cero, de acuerdo al perfil de volatilidad que tenga la inversión

  • Valor de reventa según el mercado.

    Las inversiones se pueden vender, y su precio de reventa depende del estado de mercado actual: vender en un mercado Alcista recupera mucho más que vender en un mercado Bajista.

El resultado es un abanico que va desde negocios estables y predecibles hasta apuestas especulativas que pueden pagar cero durante días y luego dispararse. Algunas, simplementen no son buenas inversiones a propósito (como la barca de Tano), enseñando que una idea puede sonar bien y aun así no tener demanda hasta que se arregla el producto.

Nota técnica

Estas inversiones no pasan por el sistema de diálogo y misiones (que quedó prácticamente intacto). Son objetos independientes en la escena: el jugador se acerca, escucha el "pitch" del NPC y decide invertir desde un panel de decisión. El estado de cada inversión (régimen de mercado, resiliencia, aportes, semilla aleatoria) se guarda en la partida, y los movimientos de dinero se reportan al backend sobre los rieles de telemetría ya existentes (ver 1.2 Telemetría).

Inversiones en moneda común — Niveles 1 a 4

InversiónNivel CostoRend. base / nocheRend. máx / noche* Perfil
Las Vacas · Bobby · inicial1$40$4$42Estable
Puesto de Aceite de Lámpara · Luma1$90$4$24Estable
Viñedo del Reino del Sol · Pier1$200$16$65Moderado
Barca Corta · Tano · arranca floja1$130$2$26Arriesgado
Frijoles Meteoro · Sisa1$75$1$75Especulativo
Ruta Fría de Sardina · Mariela2$260$8$90Moderado
Bono del Ático El Mirador · Coralina2$1,400$22$70Moderado
Club de Desalinización · Celeste2$680$18$95Arriesgado
Filtros de Manglar · Naira2$340$4$92Arriesgado
Contratos de Limpieza · Ovidio2$950$30$230Especulativo
Barcaza de Chatarra · Branko2$420$0$140Especulativo
Plancton Azúcar · Dra. Vela2$400$0$700Especulativo
Red de Compost Subterránea · Raíz Honda3$1,200$80$145Estable
Mercado de Semillas Ocultas · Maria Hojas3$900$65$115Moderado
Taller de Reparación Solar · Joaquín Micelio3$1,500$110$190Moderado
Fondo de Carga RFMI de Ceniza · Jefe de Andén Térmico4$14,000$430$980Estable
Ruta de Hielo Negro · Iria Caldera4$8,500$310$760Moderado
Huertos Subterráneos de Vapor · Nara Brasa Clara4$22,000$620$1,480Moderado
Taller de Visores Cerámicos · Mauro Vidrio4$18,000$560$1,350Moderado
Red Espejo Libre · Luzia Filo Solar4$58,000$1,550$6,400Arriesgado
Contratos de Aleación Militar · Requisidor Orc4$28,000$950$2,450Arriesgado
Derechos de Veta Profunda · Bastian Roca Roja4$42,000$900$5,200Arriesgado
Suero de Resistencia Térmica · Dra. Senda Fulgor4$32,000$0$9,800Especulativo

* Rendimiento por noche cuando la inversión está totalmente financiada (su tope), en estado de mercado normal (Base). El rendimiento real fluctúa con el mercado y la varianza; las especulativas pueden pagar $0 en un mercado Bajista y dispararse uno Alcista. El "Perfil" resume su exposición al mercado. Las inversiones denominadas en moneda Orc se documentan en 2.3 Inflación.

2.1.2 Inversiones fraudulentas Nuevo

Algunas "oportunidades" son estafas. Se ven como una inversión normal y hasta pueden pagar bien las primeras noches, pero están programadas para colapsar a cero. Cuando eso ocurre, el NPC no admite el fraude: cambia su discurso y pone excusas, culpando a factores externos para que el jugador no venda y siga esperando un rebote que nunca llega. La inversión muerta se queda en el portafolio como recordatorio.

Las cinco estafas forman una escalera de dificultad: cada una es más cara, paga durante más noches antes de caer y usa un pretexto más creíble desde el clásico "duplica tu dinero esta noche" hasta un fondo de custodia de apariencia profesional cuyas mismas cajas están prometidas a varios inversores.

Estafa (NPC)NivelCosto Paga antes de caerEl gancho — y por qué es estafa
Rulo Doble Oro · Rulo1$600 noches"Duplica tu dinero de la noche a la mañana." No hay negocio, inventario ni clientes: retorno garantizado imposible.
Mina de Cristal sin Mapa · Bruma1$1202 nochesUna mina secreta que nadie puede visitar; "el mapa y los permisos llegan después". Un pago señuelo y luego colapsa.
Mensajería Relámpago · Nico1$2203 nochesNegocio plausible con márgenes imposibles; los costos operativos terminan comiéndose el retorno.
Seguro de Cosecha Compartida · Sabela2$4204 nochesCausa social simpática que esconde reservas insuficientes: una mala cosecha vacía el fondo.
Inventarios Sellados · Mauro2$7805 nochesCustodia de apariencia muy profesional, pero las mismas cajas están prometidas a varios inversores (colateral doble).

La lección: si suena demasiado bueno para ser verdad, probablemente lo es; y un retorno temprano no prueba que algo sea legítimo. Las estafas reutilizan la misma telemetría de inversiones, marcadas como fraudulentas para su seguimiento.

2.1.3 Propiedades comprables Nuevo

El porqué

Las propiedades comprables son un tipo de activo distinto al de las inversiones: son ilíquidas. No hay un mercado donde revenderlas de un día para otro; su valor sale de trabajarlas. Esto enseña dos ideas importantes: que no todo activo se puede convertir en dinero al instante, y que comprar un activo no lo hace rentable por sí solo hay que invertir en él para que produzca.

Cómo funcionan

  • Ingreso por tareas.

    Cada propiedad rinde más cuantas más tareas completas dentro de ella. Hay dos tipos: productivas (suben el ingreso diario) y cosméticas (cambian el aspecto sin sumar ingreso directo). El Ático El Mirador, por ejemplo, es 100% cosmético. Ojo: aunque las cosméticas no den ingreso, tienen un efecto financiero

  • Mejora visual = refuerzo positivo.

    Al completar tareas la propiedad cambia de aspecto. Ese progreso visible crea un bucle de recompensa que incentiva al jugador a elegir con cabeza qué tareas hacen más rentable cada propiedad.

  • Un activo puede empezar siendo un pasivo.

    Algunas propiedades arrancan con rendimiento negativo: cuestan dinero cada día (multas, fugas, mantenimiento) hasta que las tareas las vuelven productivas. Es una de las lecciones más potentes: un activo recién comprado no es automáticamente una fuente de ingresos.

  • Sin reventa, pero sirven como garantía.

    No se pueden vender en un mercado, pero sí usarse como colateral para préstamos que no están sujetos a llamada de margen, ni liquidación por el banco (se detalla en 2.2 Préstamos y deuda). Y aquí está la sutileza estratégica: cada tarea completada, también las cosméticas, sube el avalúo de la propiedad (suma su costo en monedas, con una prima). Como esa valuación define el límite de crédito (35% LTV), mejorar una propiedad —incluso de forma puramente estética— aumenta la capacidad de endeudamiento. Para un jugador que entiende su balance, las mejoras cosméticas no son solo vanidad: convierten efectivo en colateral contra el cual pedir más deuda.

  • Tareas financiables (a crédito).

    A partir de cierto patrimonio, las tareas se pueden financiar. Puede ser buena idea si el aumento de ingreso supera el costo y el jugador tiene flujo para sostener los pagos. Pero si falla 3 pagos, la tarea se revierte y se pierde lo ya pagado —hay que volver a comprarla—. Es una lección directa de capacidad de deuda y manejo del balance (detalle en 2.2).

La propiedad inicial es Granja Solaria, la casa de Cash: se entrega como punto de partida, apenas rinde al principio y puede crecer enormemente a base de tareas.

Moneda común vs. dinero orc

La mayoría de las propiedades pagan en moneda común. En el Nivel 3 (el Imperio de la Tierra ocupado, con hiperinflación) algunas pagan en dinero orc, y su ingreso se ve afectado por la inflación según cuánto "siga el ritmo" de los precios. Por eso se separan en dos tablas. La mecánica de inflación se explica en 2.3 Inflación.

Propiedades en moneda común

PropiedadNivelCostoRend. base / díaTareasRend. máx +/día*
Granja Solaria · inicial1gratis †$110+$81
Casa Espinoza · pasivo inicial1$30−$106+$42
Viejo Molino1$400$55+$49
Casa Irma1$600$04 + 1 cos.+$35
El Cafetal1$850$05+$79
Finca Filomena1$1,200$55 + 3 cos.+$99
Tienda del Muelle La Sardina2$1,300$205+$130
Kiosco Playero2$1,900$155+$190
Cooperativa del Muelle Pesquero2$1,750−$455+$320
Casa Tribal Eco Posada2$2,600$305+$265
Vieja Fábrica2$1,450−$655+$310
Ático El Mirador · lujo2$3,600$05+$0
Galería de Micelio Lumix · Los Enraizados3$4,700$605 +$480
Taller de Resina y Fibra · Los Enraizados3$4,100$455 +$428
Vivero de Los Enraizados3$3,800$155+$394
Parador Ruta Ceniza4$22,000$5505+$1,700
Fundición de Trajes Térmicos4$55,000−$6005+$3,900
Mina Geotérmica Veta Roja4$70,000−$9005+$5,000
Torre Heliostática Filo Solar4$100,000−$1,2005+$6,700

Propiedades en dinero orc · Nivel 3

PropiedadNivelCostoRend. base / díaTareasRend. máx +/día*Frente a la inflación
Subestación Solar Antigua32,900−955+455120% · supera
Mercado de Sombra Clara33,30005+32880% · pierde

* "Rend. máx +/día" es lo que añaden al ingreso diario todas las tareas productivas de la propiedad cuando están completas (sobre el rendimiento base). "cos." indica tareas cosméticas (no suman ingreso pero aumentan el avalúo colateral). † Granja Solaria se entrega como propiedad inicial sin costo de compra; el valor de adquisición ($100) no se cobra al jugador, pero sí se considera en el patrimonio.

Valores de la tabla de dinero orc expresados en Orcs (sin signo $). "Frente a la inflación" indica cuánto sigue el ingreso nominal al ritmo de los precios: la Subestación lo supera (activo real energético, buen refugio), mientras que el Mercado se queda por detrás y pierde poder adquisitivo.

2.2 Préstamos y deuda Refactorizado (click para expandir)
El porqué

En la v1.0 la lección sobre préstamos era muy limintada: estaba atada a un punto concreto de los niveles 2 y 4, con una UX pobre, posibilidades limitadas y sin consecuencias reales por endeudarse mal. Reimaginamos por completo el flujo y la forma en que el jugador entiende la deuda. Las inversiones y las propiedades ahora se ven juntas en una vista unificada de portafolio, entendidas como activos que se coleccionan a lo largo del juego y contra los que se puede pedir crédito.

El juego ofrece dos fuentes de crédito muy distintas, y ahí está la lección central: el banco (legítimo, con garantía y reglas claras) y el prestamista (informal, sin garantía y depredador). No todo el crédito es igual.

2.2.1 Banco Refactorizado

El banco presta contra tus activos (una inversión o una propiedad como garantía). Cuánto te prestan depende del valor del activo y de su relación préstamo-valor (LTV): el porcentaje del valor que el banco está dispuesto a financiar.

GarantíaPréstamo máx. (LTV)Llamada de margenPor qué
Inversiónhasta 75%Su valor fluctúa con el mercado: si cae, el préstamo puede quedar por encima del valor.
Propiedadhasta 35%NoSu valor es estable (costo + tareas completadas, solo sube). No hay mercado donde se desplome.

Condiciones del préstamo

  • Interés y plazo.

    Interés base del 15%. El jugador elige el número de cuotas (de 3 a 12, por defecto 5): un plazo más largo encarece el crédito (+2% por cuota) y uno más corto da un pequeño descuento (−1%).

  • Llamada de margen (solo inversiones).

    Como el valor de una inversión sube y baja con el mercado, tu LTV cambia cada noche. Si la inversión cae y el préstamo llega al 85% del valor, el préstamo entra en llamada de margen: hay que abonarlo para volver a zona segura. Si llega al 100%, el banco lo liquida y se queda con la inversión. Si lo recuperado no cubre la deuda, el resto queda como deuda sin garantía que se sigue debiendo.

  • Las propiedades no sufren llamada de margen .

    Su valuación no se desploma (no hay reventa de mercado), así que pedir prestado contra una propiedad es más seguro. Son los préstamos excentos a llamada de márgen que se mencionan en 2.1.3 Propiedades.

  • Impago.

    Acumular 3 cuotas sin pagar también desemboca en liquidación de la garantía en el caso de las inversiones. En el caso de las propiedades, el impago embarga los flujos de dinero de esa propiedad hasta que se pague la deuda.

La lección: apalancarse contra un activo volátil es peligroso (un mal día de mercado puede costarte el activo entero), mientras que hacerlo contra uno estable es mucho más manejable.

Financiación de tareas (enlace con propiedades)

Las tareas de una propiedad se pueden financiar a través del banco como un crédito aparte: interés del 35% (15% base + 20% extra) en 4 cuotas. Si el jugador falla 3 pagos, la tarea se revierte y se pierde lo ya pagado, hay que volver a comprarla. Es la lección de capacidad de deuda aplicada: financiar conviene solo si el aumento de ingreso supera el costo y hay flujo para sostener las cuotas.

2.2.2 Prestamista Nuevo

El porqué

Queríamos enseñar que el crédito no siempre viene de una institución legítima: también puede originarse en condiciones informales, sin regulación y de baja confianza, que casi siempre terminan mal para quien recibe el préstamo. El prestamista (loan shark) es el ejemplo más claro de cómo una espiral de deuda se sale de control a partir de una cantidad pequeña.

  • Sin garantía, interés brutal.

    Presta poco, hasta $600, y sin pedir colateral, pero con un interés del 120%. Lo que parece un favor rápido es carísimo.

  • Cargos sorpresa, no pactados.

    De forma arbitraria puede aplicar cargos extra que nunca se anunciaron (35% de probabilidad por ciclo, cada uno +50% de una cuota, hasta dos por préstamo), más un recargo por mora del +75% de la cuota si te atrasas.

  • Cobradores que te persiguen.

    Si no pagas, aparecen enemigos cobradores cerca de Cash (2 por oleada, hasta 6 a la vez). La deuda deja de ser un número y se vuelve una amenaza física.

El incentivo que deja la mecánica es nítido: conseguir crédito en otra parte. El prestamista es la peor forma de acceder a dinero en el juego, y esa es justamente la lección.

2.3 Inflación Refactorizado (click para expandir)
El porqué

En la v1.0 la inflación tocaba la economía de forma muy superficial. Aquí construimos un subsistema económico completo para el Nivel 3 el Imperio de la Tierra bajo ocupación Orc con un perfil de hiperinflación. Todo lo que toca la economía (tiendas, bancos, inversiones y propiedades) responde a ese perfil, de modo que el efecto de una moneda que se hiperinfla es evidente y tangible.

El perfil de inflación

  • Una curva que se dispara.

    El multiplicador de precios arranca bajo y sube de forma acelerada durante los primeros ~10 días, alcanzando alrededor de hacia el día 10 y con un tope de 10×, donde se estabiliza en precios altos.

  • Solo corre dentro del Nivel 3.

    La inflación avanza únicamente mientras el jugador está en el Imperio de la Tierra; al salir se pausa y al volver retoma desde donde quedó. No hay inflación "fuera de cámara" que castigue al jugador por ausentarse.

  • Tipo de cambio orc que se devalúa.

    La tasa orc↔común sube con la inflación: con el tiempo, el dinero orc compra cada vez menos dinero común. Esa es la devaluación que erosiona el valor real de cualquier ingreso nominal en dinero orc.

2.3.1 El prompt de conversión de moneda

Al entrar en una zona orc dentro del Nivel 3, el juego muestra automáticamente un panel de decisión:

"¿Convertir dinero?" — [balance común] oro común = [balance × tasa] orc

El jugador elige confirmar o rechazar. La misma pantalla aparece cada noche después de cobrar el rendimiento de inversiones (si el pago llegó en moneda común y el jugador está en zona orc). En ambos casos, confirmar convierte todo el saldo en moneda común al tipo de cambio del día; rechazar no hace nada.

  • Zonas de moneda.

    El mapa del Nivel 3 está dividido en zonas. Cada zona tiene asignada una moneda. Al cruzar el umbral de una zona orc por primera vez (sin venir de otra zona orc), se lanza el prompt. Al salir de todas las zonas orc y regresar, el prompt vuelve a dispararse.

  • Pago nocturno de inversiones.

    Después de que InvestController acredita los rendimientos de la noche, llama a PromptAfterInvestmentIncome. Si el jugador está en zona orc y el ingreso acreditado es positivo, aparece el mismo panel de conversión. La lógica es: acabas de recibir dinero común; ¿lo cambias a orc ahora?

  • La decisión como lección.

    Esta es una réplica directa de la "dolarización de bolsillo" que hacen millones de personas en economías hiperinflacionarias. Convertir a orc protege el saldo de la inflación en términos nominales, pero solo si tus inversiones luego ganan por encima de la devaluación. No convertir significa que tu dinero común vale menos cada día. No hay respuesta correcta universal; depende del portafolio y de cuántos días le quedan al jugador en el nivel.

2.3.2 Invertir en un entorno inflacionario

La lección se puede dar a dos profundidades:

  • Versión superficial.

    Todo sube de precio: las inversiones, las propiedades y hasta los zapatos. Por eso farmear monedas,matar enemigos, abrir cofres, recoger dinero del mundo, es una mala estrategia: lo que recoges nunca alcanza el ritmo al que encarece lo que quieres comprar. Conecta con la narrativa y el arte de una gran civilización en decadencia.

  • Versión avanzada: nominal vs. real.

    Una inversión puede subir en números y aun así no subir lo suficiente: si no le gana a la inflación, pierdes poder adquisitivo. La inflación crea la ilusión de estar ganando dinero. La clave es el tasa de rentabilidad: el rendimiento solo es bueno si supera la tasa de inflación. La única forma de progresar en un entorno hostil es invertir en negocios que igualen o superen la inflación.

Inversiones en dinero orc

Aquí está la trampa hecha mecánica: las inversiones denominadas en dinero orc pagan números que parecen enormes, pero su valor real (medido en dinero común estable) depende de si siguen el ritmo de la inflación. La columna "Ritmo vs. inflación" lo resume: 100% empata la tasa de rentabilidad, por encima gana en términos reales y por debajo pierde. De cinco, solo dos son realmente buenas; las otras tres solo brillan en cifras de dinero orc.

Inversión · NPCCostoValor ventaRend. base/nocheRend. máx/nocheContrib. máxRitmo vs. inflaciónVeredicto real
Participación en Auditoría de la Red Eléctrica · Auditor de la Red75,000
(≈ $1,500 común)
85,0003,6005,500150,000130%Gana valor real
Oficina de Control de Plagas Lumix · Oficina Lumix90,000
(≈ $1,800 común)
95,0005,2007,800180,000145%Gana — pero moralmente turbia
Contratos de Obstrucción Solar · Contratista de Ocupación35,000
(≈ $700 común)
22,0001,2001,70070,00060%Pierde valor real
Libro de Cuotas de Fertilizante · Oficial de Cuotas40,000
(≈ $800 común)
32,0001,6002,20080,00045%Pierde valor real
Notas de Alivio Cambiario · Funcionario de Canje45,000
(≈ $900 común)
30,0001,7002,40090,00035%Pierde valor real

Valores en dinero orc. La tasa de inicio del Nivel 3 es 50 orcs = $1 moneda común (itemScalizationMultiplier 100 ÷ orcItemPrizeMultiplier 2), por lo que los costos de estas inversiones equivalen a $700–$1,800 moneda común el primer día, inversiones de mayor envergadura que las de Nivel 2 en moneda común. "Ritmo vs. inflación" es cuánto del alza de precios traslada la inversión a su pago nominal (campo inflationPassThroughPercent): ≥100% mantiene o gana poder adquisitivo; <100% lo pierde. Los Bonos de Canje son el caso de manual: un cupón nominal altísimo que, en términos reales, es el peor negocio.

2.4 Lotería Nuevo (click para expandir)
El porqué

La lotería enseña una lección crucial: por más jugoso que se vea un premio mayor, la probabilidad real de ganarlo es minúscula, y a la larga es una pésima forma de gastar el dinero. La lotería es real: el jugador puede comprar boletos, jugar y (muy improbablemente) ganar.

Cómo funciona

  • El billete de lotería.

    Se eligen 5 números de un total de 20. Hay un sorteo cada noche y el jugador puede comprar hasta 2 billetes por sorteo.

  • Tres niveles de premio.

    Según cuántos números aciertes: mayor (los 5), medio (4) y bajo (3). Acertar 2 o menos no paga nada.

AciertosProbabilidadPremio
5 — premio mayor1 en 15,504 (~0,006%)Jackpot
4 — medio~0,48% (1 en ~207)Premio medio
3 — bajo~6,8% (1 en ~15)Premio bajo
2 o menosNada

La trampa: deducciones ocultas

Los premios mayor y medio traen una sorpresa amarga: al cobrarlos se descuenta un 30–60% en "costos administrativos Orc", "impuesto de solidaridad Taida" y otros cargos inventados. Es decir, el premio se anuncia en bruto pero se paga neto: incluso ganar el premio mayor deja un sabor amargo. El premio bajo no lleva deducción… pero es tan pequeño que queda por debajo del precio del billete: aun "ganando", el jugador pierde dinero en esa jugada.

Premios por nivel

NivelMonedaBilleteMayor (5)Medio (4)Bajo (3)Deducción (mayor/medio)
1común$4050,000–60,000400–1,2004–3230–40%
2común$8070,000–80,000800–2,00010–4330–40%
3orc1,000~4,250,000175,000–185,0004,000–5,00040–60%

El premio mayor crece por nivel, pero las probabilidades no cambian. Fíjate en el premio bajo frente al precio del billete (p. ej. Nivel 1: ganar hasta 32 con un billete de 40): incluso el premio "ganador" más común deja al jugador en pérdida. En el Nivel 3 todo se denomina en dinero orc y la deducción es aún mayor.

Tono narrativo

Temáticamente, los Orcs son cínicamente honestos sobre por qué esto es un mal negocio: si el jugador escucha su guion, queda desincentivado a comprar. Los humanos son neutrales, con un leve sesgo de venta. La lección de fondo es que lo que importa es la conclusión que el propio jugador saca al conectar los puntos con la información que se le da.

3 · Personaje y combate(click para expandir)
3.1 Stats y armas Mejorado (click para expandir)
El porqué

El combate de la v1.0 era plano. Lo reconstruimos sobre una autoridad única de stats: cada arma define su propio comportamiento y el juego lo lee desde un solo lugar, lo que hace el sistema más coherente y el camino de mejora mucho más interesante.

Ahora cada arma lleva un conjunto de stats más rico:

  • Fuerza.

    El daño base del golpe.

  • Velocidad de golpe.

    Qué tan rápido ataca (cadencia).

  • Varianza de daño.

    Cada golpe varía un poco arriba o abajo, para que el combate no se sienta robótico.

  • Probabilidad y multiplicador de crítico.

    Un porcentaje de golpes pega mucho más fuerte.

Esto abre un árbol de mejora con armas de distinta rareza que no solo "pegan más", sino que se sienten distintas. El daño en pantalla y el feedback de crítico se documentan en 3.3.

3.2 Zapatos Nuevo (click para expandir)

Los zapatos son un accesorio que permite correr. Hay tres niveles de mejora, cada uno más veloz que el anterior (y con una animación de carrera más rápida). Se compran a vendedores repartidos por los niveles el primer par cuesta $100.

NivelZapatoVelocidad de carreraMult. animación
1Zapatos10×1.0
2Zapatos reforzados12×1.15
3Zapatos veloces14×1.3
3.3 Armas especiales y enemigos Nuevo (click para expandir)

Armas especiales

Además del arma equipada normal (que no se reemplaza), el jugador puede desbloquear tres armas especiales, cada una con 3 niveles, que se disparan con una acción secundaria. Se desbloquean con ítems a lo largo de los niveles 2 a 4:

  • Burbuja.

    Proyectil de burbuja.

  • Dron.

    Un dron acompañante que ataca por el jugador.

  • Fuego.

    Bola de fuego / lanzallamas.

Enemigos

Se ampliaron mucho las variantes de enemigos, haciendo el combate más interesante:

  • Drones.

    Aparecen en enjambres y en zonas dedicadas, sumando presión aérea.

  • Torretas (gunners).

    Posiciones fijas que disparan; las hay destruibles y no destruibles, lo que obliga a decidir si vale la pena enfrentarlas o esquivarlas.

  • Daño por contacto.

    Ahora los enemigos hacen daño con solo tocar a Cash, subiendo el desafío general.

  • Golpes que restan dinero.

    Algunos enemigos, al golpear, quitan dinero en vez de (o además de) salud. Eso vuelve real la lección de sopesar el riesgo-recompensa de entrar en combate: pelear puede costarte plata.

Juice

El combate ahora muestra números de daño flotantes al golpear (con feedback de crítico) y una animación de partículas de muerte mejorada. Es solo presentación: no altera la lógica del daño.

3.4 Mejoras de vida permanentes Nuevo (click para expandir)
El porqué

No todas las lecciones del juego son financieras. Estas mejoras esconden una idea más personal: enfrentar los miedos y la noción de que "lo que no te mata te hace más fuerte".

Repartidas por el mundo hay escenas opcionales (se pueden perder) en las que Cash tiene un encuentro cercano con Taida. Taida siempre lo hiere, pero nunca lo mata; cuando el encuentro termina, aparece un objeto coleccionable especial.

Solo existen 5 en todo el mundo —las Semillas Vitales I a V—, y cada una otorga a Cash una mejora permanente de +10 de vida máxima. Encontrarlas todas exige explorar y atreverse a esos encuentros.

ColeccionableEfecto
Eco del dolor I+10 vida máx. (permanente)
Eco del dolor II+10 vida máx. (permanente)
Eco del dolor III+10 vida máx. (permanente)
Eco del dolor IV+10 vida máx. (permanente)
Eco del dolor V+10 vida máx. (permanente)

Reunir las cinco suma +50 de vida máxima permanente.

4 · Mundo y mecánicas(click para expandir)
4.1 Sistema de viaje Refactorizado (click para expandir)
El porqué

Las bases del viaje entre niveles existían en la v1.0, pero sin madurar. Como este ciclo añadió tantos objetivos y mecánicas opcionales, pulimos a fondo el desplazamiento por el mundo para que el jugador pueda ir y volver con fluidez.

El mundo son cuatro imperios, uno por nivel: Sol (1), Agua (2), Tierra (3) y Fuego (4). Hay dos formas de viajar entre ellos:

  • Tren.

    Se desbloquea al llegar a la estación de la ciudad de agua (Nivel 2). A partir de ahí el jugador se mueve libremente entre los niveles ya alcanzados, pero pagando boleto: las rutas no son gratis, y se van abriendo por progresión (primero Sol y Agua, luego Tierra).

  • Dragón (Nala).

    Al llegar al Nivel 4 y desbloquear a Nala, el jugador obtiene viaje gratuito entre los cuatro imperios. Es una recompensa de fin de partida ideal: con más inversiones y riqueza, se puede regresar a niveles anteriores a comprar propiedades o inversiones que se quedaron pendientes.

ImperioNivelMedioCosto de viaje
Imperio del Sol1Tren$100
Imperio del Agua2Tren$100
Imperio de la Tierra3Tren$100
Imperio del Fuego4Dragón (Nala)gratis

El costo del boleto de tren es por ruta. Una vez desbloqueado, el dragón vuela gratis entre cualquiera de los cuatro imperios.

4.2 Mundo Nuevo (click para expandir)

Esta sección cubre las mecánicas del mundo: interacciones, objetos y desbloqueables. Los cambios de geografía, arte y detalle se tratan en la sección de Arte.

  • Objetos destructibles.

    Se pueden romper, pero algunos exigen un nivel de arma mínimo —otra decisión financiera: mejorar el arma para acceder—. Suelen abrir áreas pequeñas y apartadas con propiedades comprables, cofres, NPCs de lore o atajos entre zonas.

  • NPCs de entorno.

    En este ciclo se desplegaron cerca de 200 NPCs de entorno a lo largo de todos los niveles — orc, ciudadanos, facciones, soldados, burócratas, aristócratas, cada uno con líneas de diálogo contextuales. No son decorativos: reflejan el estado político y económico del mundo en el momento en que Cash lo atraviesa. Son la capa que convierte el escenario en un mundo habitado.

  • Interacciones de entorno.

    Ante ciertos objetos, Cash comenta según el contexto: a veces da pistas narrativas, a veces señala con qué se puede interactuar.

  • Zonas de Pomi.

    Pomi, el compañero leal y pícaro de Cash, tiene mucho que decir durante la partida. Su rol es sobre todo narrativo, pero también deja pistas contextuales sobre decisiones financieras.

  • NPCs de reparación.

    Ofrecen reparar un área o pasaje roto a cambio de dinero, sumando otra decisión a la matriz del jugador (¿vale la pena pagar por ese acceso?).

  • Decisiones binarias.

    Algunas interacciones piden elegir entre A o B con información muy limitada una "bifurcación en el camino". No afectan el flujo principal del juego, pero el jugador puede ganar o perder acceso a ítems o recompensas según lo que elija.

  • NPCs de desbloqueo.

    Ofrecen abrir un área a cambio de dinero; el área permanece bloqueada hasta pagar. No todas valen la pena: parte de la lección es decidir cuándo conviene.

  • Bancos de descanso.

    Repartidos por los niveles hay bancos donde Cash puede descansar para recuperar vida completa y guardar la partida. Los hay de dos tipos: gratuitos (acceso libre, sin costo) y de pago (cobran una tarifa en moneda común o dinero orc según el nivel). Al acercarse aparece una burbuja animada y un prompt; si el jugador no tiene saldo suficiente para los de pago, el juego lo informa y bloquea el descanso. Algunos bancos de pago están asociados a un NPC propietario, lo que los conecta con la narrativa del mundo.

  • Juice del dinero.

    Al recoger o perder dinero hay feedback sonoro y visual: un número (verde al ganar) que vuela hacia el contador, una animación de escala y el conteo animado hasta el nuevo saldo. Es solo presentación: la lógica del conteo de dinero no se ve afectada por estos efectos.

4.3 Ítems Mejorado (click para expandir)

El repertorio de ítems creció mucho y se introdujo un sistema de rareza por niveles. Los ítems más comunes los sueltan los enemigos con más frecuencia; los raros son más valiosos pero aparecen menos seguido —un incentivo claro para explorar y combatir con cabeza—.

Cofres trampa

Algunos cofres del mundo son cofres trampa: al abrirlos no sabes qué saldrá. Tienen una distribución de probabilidad entre tres resultados —una recompensa en monedas, un ítem o un enemigo—, así que abrir un cofre conlleva su propio riesgo.

ResultadoProbabilidad (por defecto)
Monedas~45%
Ítem~35%
Enemigo~20%

Las probabilidades son ponderaciones configurables por cofre; estos son los pesos por defecto.

5 · Presentación(click para expandir)
5.1 Interfaz de usuario Refactorizado (click para expandir)
El porqué

Se rediseñaron las interfaces más importantes del juego para brindar una experiencia más fluida al interactuar con todos estos sistemas —en especial los financieros, que ganaron mucha profundidad y necesitaban presentarse con claridad—.

Acceso y cuenta

  • Login y registro.

    Pantallas de inicio de sesión y registro renovadas.

  • Flujo móvil vertical.

    Registro e inicio de sesión en formato vertical, pensado para una mejor experiencia en móvil.

Menús

  • Menú principal.

    Nueva versión (con la animación de parallax del menú).

  • Menú de pausa, perfil de Cash y créditos.

    Pantallas de soporte renovadas.

Economía y finanzas

  • Tienda.

    El flujo de compra se reorganizó: el jugador navega un catálogo por categorías, abre el detalle de cada ítem (con sus stats), y confirma la compra, con el feedback del contador de dinero integrado. Hay variantes especializadas, como la herrería (armas y mejoras) y la tienda orca del Nivel 3.

  • Inversiones.

    El dashboard de inversiones como vista de portafolio (ver 2.1.1).

  • Propiedades.

    Panel de propiedades con tarjetas por propiedad (ver 2.1.3).

  • Banco.

    Flujo de préstamos, garantías y deuda rediseñado (ver 2.2.1).

  • Lotería.

    Panel de compra de boletos y resultados (ver 2.4).

  • FarmInvestCanvas.

    El lienzo de gestión de una propiedad/granja y sus tareas, con un refactor mayor.

  • Tipo de cambio (Nivel 3).

    Vista del tipo de cambio orc↔común que sube con la inflación.

  • Alertas financieras.

    Avisos que ayudan al jugador a entender su situación: una vista general (resumen del día/portafolio) y avisos por inversión concretos.

Viaje, decisión y tutoriales

  • Viaje en tren y en dragón.

    Paneles de selección de destino (ver 4.1).

  • Panel de decisión.

    El panel A/B que aparece en ofertas e interacciones (compras, decisiones binarias, etc.).

  • Tutorial Panel V2.

    Sistema de tutoriales renovado, con paneles, foco (spotlight) y onboarding por nivel.

HUD e inventario

  • HUD.

    Interfaz de juego principal, con el contador de dinero y su feedback (ver el juice del dinero en 4.2).

  • Inventario y vista de ítem.

    Inventario y detalle de ítem mejorados, con vistas extendidas según el tipo (arma, armadura, zapatos, inversión).

Posibles adiciones a tu lista: menú de pausa, perfil de Cash, selección de género/avatar, herrería (blacksmith), tienda orca, vista de tipo de cambio del Nivel 3, overlay de tutorial con foco (spotlight), onboarding por nivel, UI de minijuego (ajedrez) y créditos. Dime cuáles quieres detallar como entradas propias.

5.2 Sistema de calidad Nuevo (click para expandir)
El porqué

Este ciclo sumó mucho contenido y muchos efectos visuales, y el juego tiene que correr bien en un rango amplio de hardware: PCs de colegio, móviles y navegador (WebGL). El sistema de calidad existe para que cada equipo pueda jugar con la mejor experiencia que su hardware permita.

Optimizaciones de arte

  • Paleta de 256 colores por sprite.

    Todo el arte se cuantizó a una paleta estricta de 256 colores por sprite, reduciendo el peso en memoria sin sacrificar el estilo.

  • Atlas de sprites.

    Uso amplio de atlas (empaquetar muchos sprites en una textura), lo que baja las llamadas de dibujo (draw calls) y mejora el rendimiento.

  • LightMasks en lugar de luces URP.

    Se introdujeron máscaras de luz que imitan el efecto de las luces 2D de URP, pero mucho más baratas de procesar —clave para mantener fluido el juego en equipos modestos—.

Perfiles de calidad

El jugador elige un perfil de calidad en la pantalla de login. Cada perfil ajusta el nivel de calidad de Unity (sombras, texturas, post-procesado), la resolución máxima de render y el pipeline gráfico. Todos apuntan a 30 FPS; la diferencia está en cuánta fidelidad visual se pide al equipo.

PerfilNivel de calidadResolución máx.PlataformasPara qué
PremiumPremium (máx.)1920×1080PC · WebGLMáxima fidelidad; PCs capaces.
BalancedFantastic1920×1080PC · WebGL · iOSEquilibrio fidelidad / rendimiento.
MobileHighFantastic1920×1080TodasAlta calidad en móvil potente.
Mobile-PerformanceMobile1448×720TodasMáximo rendimiento; hardware modesto.
Recomendaciones de uso

La versión Windows standalone incluye todos los perfiles. En equipos más antiguos o menos potentes, el perfil Premium puede costar; es recomendable que el equipo de IT del colegio pruebe los perfiles en el hardware real y determine cuál es el mejor soportado antes de desplegar. En Android, los perfiles disponibles son MobileHigh (equipos potentes) y Mobile-Performance (equipos modestos); Premium y Balanced no se ofrecen en Android.

Nota técnica · servicios de runtime

El perfil elegido en el login activa una cadena de servicios:

  • Selector (login).

    Un desplegable muestra solo los perfiles disponibles para la plataforma actual; al elegir, notifica al servicio central.

  • Servicio central de calidad.

    Aplica todo de una vez —nivel de calidad de Unity, resolución máxima, frame rate objetivo / vSync, render pipeline (URP) y perfil de post-procesado— y guarda la elección.

  • Bootstrap por plataforma.

    Al arrancar, detecta la plataforma y aplica un perfil por defecto adecuado hasta que el jugador elija.

  • Auto-sincronización por escena.

    En cada carga de nivel, varios servicios re-aplican el perfil activo a la escena (perfil de volumen/post-proceso, renderer de la cámara, overrides de bloom), para que la calidad se mantenga consistente entre niveles.

  • Reset al volver al login.

    El estado de runtime se reinicia al cerrar sesión, para que la siguiente elección parta limpia.

5.3 Arte (click para expandir)
En construcción...
5.4 Narrativa expandida (click para expandir)

El canon narrativo del mundo, los personajes y las facciones del mundo de Cash está consolidado en una página dedicada.

→ Ver Narrativa expandida

Incluye: los cuatro imperios, cosmología, Taida y los Orcs, La Grieta, los imperios hoy, Cash, personajes principales, facciones (Los Enraizados, la Resistencia), temas y alegoría, la RFMI, la Lotería y preguntas abiertas.